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关于3D处理的MMX技术:光栅处理(二)


日期: 2000-06-12 14:00 | 联系我 | 关注我: Telegram, Twitter

为了更加完全地在一个典型的3D库中描述顶点的信息和状态,可查看Microsoft的Direct3D描述。事实上,Direct3D处理管道技术在接下所讨论的步骤中与MMX技术的结合时十分紧密的。而且,我们也希望读者能用Direct3D来实际运用。

对顶点的一系列操作时可以变化的,但它的通常模式是:

裁剪和精选(移动)多边形---这是对在视图或背景之外的图形采取的操作。从被部分裁剪的图,新的多边形必须以除掉被裁区的地方来建立

建立扫描线—一条扫描线是由一系列的水平或y坐标恒定的点组成。通过计算每个角的度数,我们限定每条扫描线的起,终点,以及每条线上点的数目,每个点在r,g,b,u,v,z坐标上的变化。这种细微的变化常称为dr,dg,db,du,dv,dz。

建立透视纠正结构—对于结构这样的扫描线附加参数,或是跟小的扫描线的跨度,需要纠正因透视视图带来的前端缩短的影响。没有这样的纠正因数,结构就会扭曲,而且在多边形的边界处会不连续(见图三)

完美的透视纠正需要在每个点上作两次除法,或一次除法加上两次乘法。透视纠正也可不用除法而近似得到。这是通过在每个点上加上du和dv的瞬间变化。这些变化被记为ddu,ddv。在附录中,可参看纠正透视的近似算法。这种算法可以每秒作8或16个点的处罚,或者可以线性插入7或15个点。

在扫描线上画每个点。

图3:透视纠正的例子。左边的的有斑纹的立方体没有纠正,在边角处显示出不连续。

标签: 3D | MMX 优化

 文章评论

第 1 楼  发表于 2004-10-09 21:40 | hgzl 的所有评论
你的网站挺有个性的 真的好喜欢
我也想自己弄一个 对了你的站不是程序的吗 看每个页面都是htm的 我想一定是程序 不知道是怎么实现的。有时间交个朋友~!`

共有评论 1 条, 显示 1 条。

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